novembre 2019 – Communication au Colloque International Jules Verne – Nantes (44)

Axe 5 – la réécriture du mythe de Robinson par Rousseau, Verne, Cooper, Stevenson, Wyss, Golding, Valéry, Tournier, Chamoiseau… et tous les avatars de robinsonnades utopiques ou apocalyptiques que l’on trouve dans les récits de science-fiction et dans les films catastrophe.

Du simulateur de survie au massacre en ligne, la « robinsonnade virtuelle » comme modèle de divertissement numérique planétaire ?

par   Stéphane Blocquaux[1]    et    Renaud Hétier[2]

Résumé de la communication

L’insularité virtuelle n’est pas une thématique nouvelle dans l’univers des jeux vidéo. Dès le début des années 2000, Second Life propose à ses joueurs la construction d’une seconde identité, au gré de ses déambulations sur une ile utopique où tout est permis, sauf le crime. Stranded Deep se présente plus clairement comme le « simulateur de Robinson Crusoé ». Seul survivant d’un accident d’avion, vous devrez tenter de survivre sur une île en exploitant ses ressources naturelles… en veillant à ne pas finir dans le ventre d’un requin. Avec Far Cry, vous devrez également lutter pour rester en vie tentant cette fois d’échapper aux « trigènes », des indigènes mutants certainement plus terrifiants que les hostiles cannibales de W. Defoe. Une île bourrée d’armes en tous genres et 100 personnes parachutées ensemble pour s’entretuer jusqu’au dernier… Tel est le cahier des charges du récent Fornite, le jeu de tir en ligne en passe de devenir le plus populaire au monde.

Cette contribution se propose d’étudier les différentes formes d’exploitation de la thématique de l’insularité par la plus puissante des industries culturelles planétaire, celle des jeux vidéo. Dans un premier temps, il s’agira de dresser une typologie des différents modèles de vie insulaire retenus par les développeurs (survie, conquête, élimination, etc.). Puis, nous tenterons de montrer qu’au-delà de l’engouement des nouvelles générations pour le jeu vidéo, ces productions numériques interactives ludiques doivent pour beaucoup leur succès à l’universalité des dimensions philosophique, sociologique ou psychologique de l’universalité du mythe la robinsonnade. Cette étude s’appuiera notamment sur les travaux de Serge Tisseron et de Mickael Stora à propos du virtuel et des jeux vidéo.

[1] Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, UCO (MUTANUM), Angers ; LAMPA [Arts et Métiers ParisTech, Équipe de recherche « Présence et Innovation » – EA1427]

[2] Maître de conférences en sciences de l’éducation, HDR, UCO (PESSOA), Angers ; CREN [EA2661], Nantes ; LISEC [EA 231], Université de Haute Alsace.

 

Programme JV 2019 complet